Studio ついんくる ||Lesson-Lesson3 背景の基本編||

Lesson3 背景の基本編

背景って何だろう?

背景を理屈っぽく説明すると他のものが無い部分に表示されるものです。 つまり前回学んだ文字の 後ろに表示させる画像のことを言います。 ここで学ぶ背景の後ろにはもう何も表示させることはできません。つまり画面の基礎部分と言い換えても良いかもしれません。 でもやっぱり『習うより馴れろ』実際に触って覚えたほうがしっくり来るのでしょうから、難しい話はここまでにして早速実践してみましょう♪

素材について

さて背景の表示には当然それに使用する画像が必要になります。これらは素材と呼ばれたりするものです。 画像に使用できる形式で一般的なものは、ジェイペグ画像(*.jpg / *.jpeg)、ビットマップ画像(*.bmp / *.dib)、ピング画像(*.png)です。 このほかにも独自のTLG5画像TLG6画像や、ERI(恵理ちゃん)画像が使用できます。 また、プラグインで他の画像を使用できるようにすることもできます。 サイズはウィンドウサイズが標準のままならば、640×480pxがピッタリなはずです。
素材は自分で撮影・制作するのが望ましいですが、それが困難な場合はこちら→からStudioついんくるで撮影・加工 した画像をダウンロードして使用するもの良いでしょう。
(画像をおくフォルダの位置については、準備編をご覧ください)

表示させよう!

前置きが長くなってしまいました。早速背景画像の表示についてはじめましょう。 背景画像の表示はimageタグを使用します。 以下のソースを見てください。
[image storage="hogehoge.jpg" layer="base"]
なんだか長ったらしいソースが出てきました。文字を表示させるときはこんなに長いタグは使用しませんでしたよね。 一体これはどういったものなのでしょうか?
これは、imageタグに追加記述がされたものです。追加記述とは赤字で示されたstorageや、 その後ろにあるlayerのことです。これはタグの中の修飾語に当たるもので、具体的な命令を与えることができるのです。 上に示したソースを私達が使う言葉になおすと、
画像について命令します(image)、hogehoge.jpgを読み込みなさい(storage="hogehoge.jpg")。読み込む場所は背景にしなさい(layer="base")。
といった感じになります。では早速皆さんもhogehoge.jpgを自分の好きな画像変更して、背景に読み込んでみてください。

拡張子について

背景レイヤーへの画像表示は前述のソースで問題なく行えたと思います。 左図が私の実行画面です。さてそのとき私が記述したソースを見てみましょう。
[image storage="road" layer="base"]
赤く示した箇所に注目してください。私は表示させる画像の名前を"road"としました。しかしながら、 私が実際に使用している画像はジェイペグ画像(*.jpg)なので、ファイル名は"road.jpg"のはずです。 なぜこのような一見不完全に思えるソースが動作してしまったのでしょうか?
この理由はKAG3の仕様にあります。KAG3ではソースに拡張子(名前後ろにつく.***)を記述しなくても 画像を探し出して表示してくれるのです。
しかしこれには落とし穴があります。もし私の作業フォルダ内に"road.jpg"と"road.bmp"が存在したらどうなるのでしょう? 実験してみた結果、road.jpgが表示されました。これではroad.bmpを表示させたいときに困ってしまいます。 それを防ぐには ファイル名は同じものを使用しない、もしくは、拡張子まで記述することが大切となります。


途中で背景を変更するには

背景がずっと同じゲームは普通はありません。背景は必要に応じて変更するものです。 KAG3では背景を単純に変更するだけならば特殊なタグを用いることなく記述できます。 例えば下のソースのように記述します。
[image storage="road.jpg" layer="base"]
ああ、なんだか背景を変えたい気分だ。[p]
[image storage="hogehoge.jpg" layer="base"]
[er]
そう、今日はこの背景が気分だ。
この背景の切り替えの方法にはもうひとつ別のものがあります。これについては後のLessonで紹介したいと思います。

[次へ進む]

Back to the Lesson([top]>[Lesson]>[Lesson3 背景の基本編])