レンダリング
シェーディング


シェーディング

シェーディング  物体に光があたると光のあたり方によって明るさに差が出ます。このときに暗くなった部分を(shade)といいます。また、物体が光を遮り暗くなった空間を(shadow)といいます。このような物体の表面の陰影を表現するために、光線の種類や物体の種類に基づき、面の色や明るさを計算する処理をシェーディング(shading)といいます。

・シェーディングモデルの要素

 シェーディングのための光の物理モデルをシェーディングモデルといいます。物体を照射する光には直接光間接光があります。
 光源から直接あたる光を直接光といい、点光源(太陽や電球)のように大きさを無視できる光源と、線光源(蛍光灯など)や面光源(曇りガラスの窓を通した光や、複数の線光源を埋め込んだパネルなど)のように大きさをもったものがあります。光の進み方もすべての方向に光を照射するものと照射方向が限定されたものがあります。
 間接光は他の物体に反射してあたる光で、厳密に物体の相互反射を計算して求める方法もありますが、普通は一定の値として処理します。そのような間接光を環境光といいます。
 物体を照射する光は物体面(被照面)で反射しますが、ほとんどの物体の反射光にはすべての方向に同一強度で反射する拡散反射成分と視点位置により反射の方向と強度が変化する鏡面反射成分があります。
点光源 線光源 面光源 平行光源 スポットライト 円柱光 環境光源

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